O plano de aula do jogo “Qual o seu Conhecimento?” tem por objetivo analisar e ampliar o nível de conhecimento de cada aluno, por meio do "Jogo Qual o seu Conhecimento?", a partir de perguntas sobre: desenhos, filmes, cultura dos povos, ciências, esportes e jogos. Os estudantes jogaram um jogo de trilha no chão. O plano foi aplicado na E.E.E.M.P Dr. Elpídio de Almeida – Estadual da Prata, na turma do 3° ano comércio do turno da manhã, no dia 08 de Junho de 2016.
Universidade Estadual da Paraíba
(UEPB)
Centro de Educação (CEDUC)
Departamento de História
Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação à Docência - PIBID/CAPES
Escola Estadual de Ensino Médio e
Profissionalizante Dr. Elpídio de Almeida – Estadual da Prata
Série: 3º ano do Ensino Médio Turma: Comércio Ensino Integral
Professor Supervisor: Eriberto
Souto
Bolsistas: Beatriz, Jailson,
Juliana, Liliane, Monique, Natália e Sabrina.
Plano de aula
Conteúdos Programáticos:
- Conhecimentos Gerais.
Problematização:
- Qual o nível de conhecimento dos alunos sobre vários saberes ao longo da sua vida escolar?
Objetivo
Geral:
Analisar
os conhecimentos gerais de cada participante do jogo.
Objetivos
Específicos:
- Compreender a relação dos alunos com os conhecimentos nas áreas das ciências e tecnologias.
- Perceber a interação dos estudantes com a história e as várias formas de arte.
- Identificar a percepção dos participantes com relação a diversidade cultural dos povos.
Justificativa:
Na sala de aula por meio de várias matérias os alunos têm a oportunidade de desfrutar de saberes diferenciados e essenciais para a ampliação do conhecimento de todo estudante. Mas não é apenas dentro da escola em que o indivíduo tem acesso ao conhecimento, uma vez que a vivencia humana é um eterno aprendizado, pode-se perceber que não há limite de tempo nem de espaço para aquele que quer aprender.
Na sala de aula por meio de várias matérias os alunos têm a oportunidade de desfrutar de saberes diferenciados e essenciais para a ampliação do conhecimento de todo estudante. Mas não é apenas dentro da escola em que o indivíduo tem acesso ao conhecimento, uma vez que a vivencia humana é um eterno aprendizado, pode-se perceber que não há limite de tempo nem de espaço para aquele que quer aprender.
Esta aula possibilita aos alunos apresentarem
os seus conhecimentos de forma dinâmica sobre vários saberes, fazendo com que
seus participantes avancem as casas do Jogo de trilha “QUAL O SEU CONHECIMENTO?”,
por meio das questões envolvendo o conteúdo.
Metodologia:
O
Jogo tem por objetivo testar e ampliar de forma dinâmica os conhecimentos
gerais de cada participante, assim como promover a interação entre os Jogares
(Alunos) em sala de aula com o jogo “QUAL O SEU CONHECIMENTO?”. Sendo este um
jogo de trilha, o jogador pode vencer se responder questões diretas e
contextualizadas sobre uma variedade de assuntos, desta maneira os seus
jogadores poderão mostrar o que aprenderam ao longo de suas vidas dentro e fora
da sala de aula. Além de demonstrar que é possível desenvolver nas aulas de
história a interdisciplinaridade com outros saberes.
Recursos
Didáticos:
Jogo didático de trilha no chão, onde os alunos devem responder a uma série de perguntas no quesito conhecimentos gerais, com o objetivo de totalizar o maior número de respostas corretas ao fim do jogo. Cada casa é referente a um assunto, sobre: desenhos, filmes, cultura dos povos, todas as ciências, esportes, jogos. O jogador (ALUNO) está sujeito a responder uma questão referente ao assunto, ao erra o aluno continua na casa e passar sua vez para outro oponente responder a próxima pergunta, vence quem chegar ao fim da trilha respondendo corretamente.
Jogo didático de trilha no chão, onde os alunos devem responder a uma série de perguntas no quesito conhecimentos gerais, com o objetivo de totalizar o maior número de respostas corretas ao fim do jogo. Cada casa é referente a um assunto, sobre: desenhos, filmes, cultura dos povos, todas as ciências, esportes, jogos. O jogador (ALUNO) está sujeito a responder uma questão referente ao assunto, ao erra o aluno continua na casa e passar sua vez para outro oponente responder a próxima pergunta, vence quem chegar ao fim da trilha respondendo corretamente.
Referência
Bibliográfica
VAZ, Valéria. Ser Protagonista: História, 3º ano: ensino médio. São Paulo:
Edições SM, 2013.
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