quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Jogo Didático - Procurando as Palavras no Além-Mar

O objetivo central do jogo didático foi levar aos alunos as análises das principais características das grandes navegações. Através de um jogo onde os alunos teriam que procurar as palavras que respondiam às questões sobre as grandes navegações (tais questões eram objetivas e de alternativas), elas foram direcionadas as duas equipes formadas na sala de aula.   O jogo didático foi aplicado na turma do 8° “B” no dia 15 se setembro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira.









Plano de Aula - Procurando as Palavras no Além-Mar

O Plano de Aula do jogo didático “Procurando a Palavra no Além-Mar” buscou elaborar uma aula onde o tema das grandes navegações viesse a ser discutido e apresentado. Para realizar tal tarefa, em aulas anteriores foram discutidas as principais características das grandes navegações e assim elaborado um texto introdutório que ressaltasse tais características, dentre as quais foram destacadas as viagens do além-mar tanto como fontes econômicas como por disputas de territórios entre Espanha e Portugal. Dado esse primeiro momento, foi proposto então um jogo que aborda tal temática, neste, os alunos teriam que procurar as respostas formando as palavras das quais estavam embaralhadas postas à mesa.  O Plano de Aula foi aplicado na turma do 8° ano “B” no dia 15 de setembro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira.



quarta-feira, 26 de outubro de 2016

Jogo Didático – Quiz Digital da Revolução Industrial

O objetivo central do jogo didático foi levar os alunos a refletirem sobre as consequências negativas e positivas ocasionadas pela Revolução Industrial, bem como testar seus conhecimentos sobre a temática discutida em sala de aula. O jogo didático foi realizado por meio dos computadores com acesso à internet no laboratório de informática da escola. Os alunos deveriam responder uma série de perguntas, no melhor estilo ENEM. Tais perguntas possuíam 4 alternativas, sendo que somente 1 delas era a correta. O jogo pedagógico foi aplicado na turma do 8° ano “C” no dia 20 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira.










Texto Introdutório - Revolução Industrial

O Texto Introdutório “Revolução Industrial”  abordou os motivos que levaram a Inglaterra a se tornar pioneira nesse processo revolucionário, como também as consequências positivas e negativas dessas mudanças ocasionadas pela Revolução Industrial. Além disso, ressalta a importância das lutas dos trabalhadores por melhores condições de trabalho e o desenvolvimento de tecnologias nesse período. O texto introdutório foi aplicado na turma do 8° ano “C” no dia 20 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira.



Plano de Aula - Revolução Industrial

O Plano de Aula “Revolução Industrial” buscou aliar as tecnologias da informação ao cotidiano de aprendizagem dos estudantes. Dessa maneira, o laboratório de informática permitiu inserir a linguagem digital ao conteúdo da Revolução Industrial. Os alunos tiveram que testar os seus conhecimentos acerca do assunto através de um Quiz digital composto por dez perguntas. O Plano de Aula foi aplicado na turma do 8° ano “C” no dia 20 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira.



Jogo Didático - Espelho, Espelho Meu, A Que Século Pertenço Eu?

O objetivo central do jogo didático foi possibilitar aos estudantes terem acesso, a partir de uma abordagem imagética, às diversas concepções do que era considerado moda nos séculos XIV ao XVIII, percebendo as permanências e mudanças históricas. Os alunos, com aplicação do jogo, conseguiriam visualizar as mais variadas imagens de pinturas e fotografias, mostrando a riqueza cultural presente entre os séculos escolhidos. Puderam constatar também, com o auxílio do professor, que o uso de determinadas peças de roupas iam além questões estéticas e higiênicas, mas também de questões sociais. O jogo foi aplicado em 06 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira em uma turma do 8° ano "C".













Plano de Aula - Espelho, Espelho Meu, A Que Século Pertenço Eu?

O Plano de Aula “Espelho, espelho meu, a que século pertenço eu?” possibilitou aos estudantes terem acesso, a partir de uma abordagem imagética, às diversas concepções do que era considerado moda entre os séculos XIV e XVIII. Assim, ao analisarem tais imagens, perceberam as permanências e mudanças históricas. Com o auxílio de imagens inseridas em placas, onde retratavam o estilo de roupa de cada século trabalhado, o professor pode ir mostrando como eram chamadas as peças de roupas, porque certas peças eram usadas, como seus usos iam além de uma questão de estética, mas envolvia questões sociais ou até higiênicas. Explicando que o uso de roupas em um determinado momento da história se modificou, deixando de ser meramente para se cobrir, e, tornando-se um elemento de ostentação social. O Plano de Aula foi aplicado na turma do 8° ano “C” no dia 6 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira.




Jogo Didático - Qual é o Pensador Iluminista?

O objetivo central do jogo didático foi levar os alunos a refletirem sobre as ideias e teoria formuladas pelo mais conhecidos filósofos iluministas. O jogo didático é formado por dez cartas com as respectivas concepções defendias pelos filósofos estudados na sala de aula e placas com os nomes dos seus autores. Os alunos deveriam, em grupo, escolher uma carta e desafiar o grupo oponente, fazendo-o responder, levantando uma das placas disponíveis, quem era o filósofo autor da ideia lida. A partir dele, os alunos conseguiriam ter acesso às opiniões específicas de filósofos que mudaram sociedades a partir das suas críticas, como também inspiraram revoluções e agitações. O jogo pedagógico foi aplicado na turma do 8° ano “C” no dia 13 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira. 









Plano de Aula - Quem eram os Pensadores do Iluminismo?

O Plano de Aula “Quem eram os pensadores do Iluminismo?” possibilitou aos estudantes acesso a algumas das teorias e ideias defendidas pelos pensadores considerados iluministas no século XVIII, que influenciaram a Revolução Francesa. Para isso, utilizamos um texto introdutório, permitindo a discussão acerca do pensamento iluminista, quais eram as questões que motivaram aos principais filósofos assumirem certas posições e formularem determinadas teorias. Além disso, usamos o jogo “Qual é o pensador iluminista?”, propondo aos estudantes o trabalho em grupo, colocando à disposição deles diversas cartas com algumas das ideias dos mais famosos pensadores da época, levando-os a encontrar quais desses pensadores haviam produzido as ideias presentes nas cartas do jogo lida pela equipe oponente. O Plano de Aula foi aplicado na turma do 8° ano “C” no dia 13 de outubro de setembro de 2016 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira. 




Texto Introdutório - Quem eram os Pensadores do Iluminismo?

O Texto Introdutório “Quem eram os pensadores iluministas?” buscou trabalhar os principais pontos que compuseram esse período. O texto permitiu a discussão acerca do pensamento iluminista, quais eram as questões que motivaram aos principais filósofos assumirem certas posições e formularem determinadas teorias, assim como alguns dos pensamentos dos mais conhecidos filósofos iluministas. O texto introdutório foi aplicado na turma do 8° ano “C” na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira no dia 13 de outubro de 2016.




Plano de Aula - Tabuleiro das Grandes Navegações

No Plano de Aula “Tabuleiro das Grandes Navegações’’ buscou-se elaborar uma aula onde a utilização do lúdico fosse inserido no processo de ensino-aprendizagem. Para isso, foi levado um tabuleiro com trilhas juntamente com um caça palavras acerca das Grandes Navegações. Para que a atividade obtivesse êxito, as respostas do caça palavras estariam em um texto introdutório previamente feito e debatido com os alunos. O plano de aula foi aplicado no dia 13 de outubro de 2016 na Escola Estadual de Ensino fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira na turma do 7°ano “C”.



Jogo Didático - Tabuleiro das Grandes Navegações

O jogo “Tabuleiro das Grandes Navegações”, foi composto de um tabuleiro com trilhas, um caça palavras e uma lista com palavras a serem encontradas pelas equipes. Para avançarem no tabuleiro os alunos teriam que procurar por palavras chaves no caça palavras. Tais palavras estariam relacionadas diretamente à temática.  Na medida que fossem encontrando, avançariam no tabuleiro, ganhando a equipe que chegasse ao final da trilha primeiramente. O jogo didático foi aplicado no dia 13 de outubro de 2016, na Escola Estadual de Ensino fundamental e médio Ademar Veloso da Silveira para uma turma do 7° ano “C”.







segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Texto Introdutório - Os astecas

O Texto Introdutório "Os astecas" buscou oferecer aos alunos um primeiro contato com essa sociedade que foi responsável por construir um dos maiores impérios ameríndios - antes da chegada dos colonizadores europeus. O texto apresentou explicações para a fundação da sua capital, Tenochtitlán a partir de relatos míticos e históricos, além de ter ressaltado os aspectos econômicos, religiosos e sociais; aspectos esses que ajudaram a fazer com que a sociedade asteca fosse bastante avançada para sua época. O Texto Introdutório foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira, no dia 20 de outubro de 2016 em uma turma do 7° C.



Plano de Aula - Reconstruindo Tenochtitlán

O Plano de Aula da oficina intitulada "Reconstruindo Tenochtitlán" buscou criar possibilidades para que os alunos construíssem seu próprio conhecimento acerca dos povos mesoamericanos, mais especificamente do império asteca. Para tanto, reservou-se uma aula para a explicação do Texto Introdutório "Os Astecas", onde enfatizou-se os aspectos socioeconômicos daquela sociedade. Em seguida, foi explicado aos alunos a atividade de construção da capital asteca por meio de maquetes, onde eles deveriam construir os principais espaços público-privados daquele lugar baseando-se em certas fontes históricas.  O Plano de Aula foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira, no dia 20 de outubro de 2016 em uma turma do 7° C.



Oficina - Reconstruindo Tenochtitlán

A oficina "Reconstruindo Tenochtitlán" buscou trabalhar com a turma do 7°ano "C" o conteúdo referente aos povos mesoamericanos, mais especificamente os astecas. A oficina proporcionou aos alunos a reconstrução da antiga capital do império asteca, Tenochtitlán por meio de maquetes. A turma foi dividida em dois grupos, cada uma responsável pela reconstrução da cidade, tendo como suporte informacional um texto introdutório e imagens representativas de como seria a cidade em seu auge. A oficina foi realizada na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira, no dia 20 de outubro de 2016 em uma turma do 7° C.








Artigo Científico - Utilizando o software RPG MAKER VX ACE nas aulas de História: Desafios e Possibilidades

Buscando promover as experiências adquiridas por meio do PIBID e assim contribuir para que os professores de educação básica vislumbrem novas possibilidades metodológicas de ensino, foi apresentado um artigo científico no III Congresso Nacional de Educação, situado na cidade de Natal, no Rio Grande do Norte cuja temática era a introdução dos jogos digitais no Ensino de História. O artigo buscou mostrar como o software RPG MAKER VX ACE pode ser trabalhado dentro de sala de aula, enfatizando os benefícios de sua utilização, bem como as dificuldades encontradas no decorrer da atividade em uma escola participante do PIBID. O artigo foi apresentado no dia 06 de outubro de 2016.



Slides - As Grandes Navegações

Os slides "As Grandes Navegações"  buscou auxiliar os pibidianos quanto as explicações referentes à temática das Grandes Navegações. A apresentação de Slides - composta ricamente por imagens e com explicações curtas, de fácil assimilação para os alunos - foi utilizada para que eles visualizassem de uma forma mais ilustrativa o conteúdo sendo ministrado em sala de aula. A apresentação de slides foi aplicada na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira, no dia 06 de outubro de 2016 em uma turma do 7° C.



Texto Introdutório - As Grandes Navegações

O Texto Introdutório "As Grandes Navegações" buscou trazer até os alunos as principais características que marcaram o período. Deu-se ênfase ao contexto histórico da época, os motivos que levaram os europeus a navegarem por águas desconhecidas e as mudanças político-sociais que tais viagens causariam no cenário europeu, fazendo com que surgissem novas potências, a exemplo do reino de Portugal e da Espanha. O Texto Introdutório foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira, no dia 06 de outubro de 2016 em uma turma do 7° C.



Plano de Aula - Os Pioneiros das Grandes Navegações

O Plano de Aula em questão buscou elaborar um sequência didática em que a temática das Grandes Navegações fosse trabalhada. Para isso, foram elaborados uma apresentação de slides sobre o assunto, um Texto Introdutório (onde ressaltou-se o contexto histórico da época, além dos motivos que levaram os reinos ibéricos a se lançarem ao mar durante dos séculos XV e XVI) e um jogo didático em formato de tabuleiro, onde os alunos disputariam uma partida pelo controle dos principais recursos encontrados aqui na América durante a colonização. O jogo, basicamente,simularia as rotas marítimas realizadas por Colombo (1492) e Cabral (1500). O Plano de Aula foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Ademar Veloso da Silveira, no dia 06 de outubro de 2016 em uma turma do 7° C.




Jogo Didático - Os Pioneiros das Grandes Navegações

O  jogo didático “Pioneiros das Grandes Navegações” buscou trabalhar com os alunos a temática das Grandes Navegações, mais especificamente das que foram empreendidas pelos reinos ibéricos durante os séculos XV e XVI. O jogo - em formato de tabuleiro com trilhas - trouxe aos estudantes as rotas marítimas realizadas por Colombo e Cabral. A partir delas o jogo pôde se desenvolver, na medida em que os estudantes fossem avançando ao responderem as perguntas de um baralho de cartas, iam  acumulando recursos típicos da época, como metais preciosos, madeira ou soldados. O objetivo central do jogo didático foi fazer com que os competidores chegassem na sua respectiva colônia (Caribe/Brasil) e após isso retornasse à sua metrópole com os recursos conquistados enquanto "navegava" pela sua respectiva trilha. Venceria no final quem possuísse mais recursos.