JOGO PEDAGÓGICO
“PERFIL HISTÓRICO (PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL, REVOLUÇÃO RUSSA, CRISE DO
LIBERALISMO)”
COMPONENTES
· 1 tabuleiro
· 30 cartas
· 5 peões
· 1 dado
INTRODUÇÃO
Os
jogadores (alunos do 3º Ano do Ensino Médio) devem se esforçar para reconhecer
pessoas (ou grupo de pessoas), coisas (ou objetos), lugares, acontecimentos e pensamentos
(ou concepções) através de uma série de dicas, reveladas uma a uma.
OBJETIVO
Ser
o primeiro jogador ou a primeira equipe a levar o respectivo peão até o espaço
marcado “CHEGADA”.
CATEGORIAS DAS
CARTAS
Os
jogadores devem ler com atenção a classificação de categorias, para facillitar
a associação de ideias durante o jogo. As 30 cartas estão distribuídas em 5
categorias:
1)
Pessoa
(ou grupo de pessoas);
2)
Coisa
(ou objeto);
3)
Lugar;
4)
Acontecimento;
5)
Pensamento
(ou concepção).
PREPARAÇÃO
·
As
cartas de dicas devem ser embaralhadas e colocadas uma sobre a outra com o lado
das dicas voltado para baixo;
·
Cada
jogador escolhe um peão e coloca-o no espaço do tabuleiro onde está marcado “SAÍDA”.
COMO JOGAR
· O jogador que
retirar o número de pontos maior no dado inicia o jogo. Segue-se a partida com
o jogador a esquerda do jogador que iniciou e assim por diante (sentido
horário). O mediador deve pegar a primeira carta da pilha e dizer aos jogadores
o assunto e qual a categoria (pessoa ou grupo de pessoas, coisa ou objeto, lugar,
acontecimento, pensamento ou concepção);
· O jogador da vez
escolhe um número de 1 a 10 e o mediador lê em voz alta a dica de número igual
ao escolhido pelo jogador;
· Após a leitura
da dica, o jogador que escolheu o número tem direito de dar um palpite sobre a
identidade da carta, dizendo em voz alta quem ou o que ele pensa estar
retratado nela;
· Caso, o jogador
não queira dar o seu palpite, ele simplesmente passa a vez ao jogador à sua
esquerda.
ACERTANDO OU NÃO
OS PALPITES
Duas
coisas podem acontecer:
1:
O jogador acerta o palpite: neste
caso, o mediador devolve a carta ao final da pilha, o jogador que acertou
avança seu peão de acordo com a tabela de pontuação. O mediador recolhe outra
carta de cima da pilha e o jogador que acertou o palpite inicia a rodada,
seguindo-se no sentido horário.
2:
O jogador erra o palpite: neste
caso, a vez de jogar passa para o próximo jogador à esquerda, que fará o mesmo
que o anterior: escolherá um número de 1 a 10 (dentre os que ainda não foram
escolhidos). E assim por diante. Não há penalidade para o jogador que errar o
palpite.
INSTRUÇÕES
Às
vezes, ao escolher um número, o jogador pode receber uma instrução em vez de
uma dica. As principais instruções são:
· Perca sua vez: o jogador perde o direito de dar um
palpite, e a jogada passa para o próximo jogador à sua esquerda;
· Avance (ou volte) “X” espaços: o peão do
jogador avança (ou recua) o número de espaços mencionado, mas não perde o
direito de dar um palpite naquela jogada;
· Um palpite a qualquer hora: o jogador recebe uma
ficha azul, que lhe permite dar um palpite imediatamente antes da jogada de outro
participante ao longo de todo o jogo (isto é, antes que o adversário escolha
uma nova dica). Isso, no entanto, não lhe tira o direito de dar um palpite na
sua jogada.
· Escolha um jogador para avançar ou voltar “X”
espaços:
a escolha é livre, mas não é permitido escolher a si próprio.
CASAS MARCADAS
“?” NO TABULEIRO
As
casas do tabuleiro marcadas com o símbolo “?” dão a quem cair nelas o direito
de tentar adivinhar o conteúdo de uma carta bônus. Isto é, o mediador retira
uma nova carta da pilha e o jogador poderá escolher até cinco dicas delas. Ele
vai solicitando as dicas, uma por vez, pelos números, e só tem o direito de dar
um único palpite durante as cinco dicas, no momento que achar mais conveniente.
Se o palpite for
correto, seu peão avançará segundo a tabela abaixo:
APÓS ACERTAR
COM
|
NÚMERO DE
CASAS
|
1 dica
|
10
|
2 dicas
|
8
|
3 dicas
|
6
|
4 dicas
|
4
|
5 dicas
|
2
|
Se,
entre as cinco dicas escolhidas, aparecer um “perca sua vez”, o jogador perde o direito à carta-bônus e a devolve ao final do monte. As instruções de “volte” e “avance” são aplicadas normalmente.
VENCEDOR
O
primeiro jogador a chegar com seu peão ao seu espaço marcado “CHEGADA”será o
vencedor. Não é preciso chegar lá com o número exato.
JOGO EM EQUIPES
Perfil
Histórico pode ser jogado em equipes. Nesse caso, cada uma participa com o só
peão e age como se fosse um só jogador. Cada equipe deve ter um líder que deve
agir e falar em nome do grupo. Os membros da equipe podem trocar ideias entre
si, mas para evitar confusões, devem deixar que só seu líder fale por eles.
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