sábado, 18 de julho de 2015

Jogo Perfil Histórico

JOGO PEDAGÓGICO “PERFIL HISTÓRICO (PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL, REVOLUÇÃO RUSSA, CRISE DO LIBERALISMO)”

COMPONENTES
·       1 tabuleiro
·       30 cartas
·       5 peões
·       1 dado

INTRODUÇÃO
Os jogadores (alunos do 3º Ano do Ensino Médio) devem se esforçar para reconhecer pessoas (ou grupo de pessoas), coisas (ou objetos), lugares, acontecimentos e pensamentos (ou concepções) através de uma série de dicas, reveladas uma a uma.

OBJETIVO
Ser o primeiro jogador ou a primeira equipe a levar o respectivo peão até o espaço marcado “CHEGADA”.

CATEGORIAS DAS CARTAS
Os jogadores devem ler com atenção a classificação de categorias, para facillitar a associação de ideias durante o jogo. As 30 cartas estão distribuídas em 5 categorias:
1)     Pessoa (ou grupo de pessoas);
2)     Coisa (ou objeto);
3)     Lugar;
4)     Acontecimento;
5)     Pensamento (ou concepção).

PREPARAÇÃO
·       As cartas de dicas devem ser embaralhadas e colocadas uma sobre a outra com o lado das dicas voltado para baixo;
·       Cada jogador escolhe um peão e coloca-o no espaço do tabuleiro onde está marcado “SAÍDA”.

COMO JOGAR
·       O jogador que retirar o número de pontos maior no dado inicia o jogo. Segue-se a partida com o jogador a esquerda do jogador que iniciou e assim por diante (sentido horário). O mediador deve pegar a primeira carta da pilha e dizer aos jogadores o assunto e qual a categoria (pessoa ou grupo de pessoas, coisa ou objeto, lugar, acontecimento, pensamento ou concepção);
·       O jogador da vez escolhe um número de 1 a 10 e o mediador lê em voz alta a dica de número igual ao escolhido pelo jogador;
·       Após a leitura da dica, o jogador que escolheu o número tem direito de dar um palpite sobre a identidade da carta, dizendo em voz alta quem ou o que ele pensa estar retratado nela;
·       Caso, o jogador não queira dar o seu palpite, ele simplesmente passa a vez ao jogador à sua esquerda.

ACERTANDO OU NÃO OS PALPITES
Duas coisas podem acontecer:
1: O jogador acerta o palpite: neste caso, o mediador devolve a carta ao final da pilha, o jogador que acertou avança seu peão de acordo com a tabela de pontuação. O mediador recolhe outra carta de cima da pilha e o jogador que acertou o palpite inicia a rodada, seguindo-se no sentido horário.
2: O jogador erra o palpite: neste caso, a vez de jogar passa para o próximo jogador à esquerda, que fará o mesmo que o anterior: escolherá um número de 1 a 10 (dentre os que ainda não foram escolhidos). E assim por diante. Não há penalidade para o jogador que errar o palpite.

INSTRUÇÕES
Às vezes, ao escolher um número, o jogador pode receber uma instrução em vez de uma dica. As principais instruções são:
·       Perca sua vez: o jogador perde o direito de dar um palpite, e a jogada passa para o próximo jogador à sua esquerda;
·       Avance (ou volte) “X” espaços: o peão do jogador avança (ou recua) o número de espaços mencionado, mas não perde o direito de dar um palpite naquela jogada;
·       Um palpite a qualquer hora: o jogador recebe uma ficha azul, que lhe permite dar um palpite imediatamente antes da jogada de outro participante ao longo de todo o jogo (isto é, antes que o adversário escolha uma nova dica). Isso, no entanto, não lhe tira o direito de dar um palpite na sua jogada.
·       Escolha um jogador para avançar ou voltar “X” espaços: a escolha é livre, mas não é permitido escolher a si próprio.

CASAS MARCADAS “?” NO TABULEIRO
As casas do tabuleiro marcadas com o símbolo “?” dão a quem cair nelas o direito de tentar adivinhar o conteúdo de uma carta bônus. Isto é, o mediador retira uma nova carta da pilha e o jogador poderá escolher até cinco dicas delas. Ele vai solicitando as dicas, uma por vez, pelos números, e só tem o direito de dar um único palpite durante as cinco dicas, no momento que achar mais conveniente.

Se o palpite for correto, seu peão avançará segundo a tabela abaixo:

APÓS ACERTAR COM
NÚMERO DE CASAS
1 dica
10
2 dicas
8
3 dicas
6
4 dicas
4
5 dicas
2

Se, entre as cinco dicas escolhidas, aparecer um “perca sua vez”, o jogador perde o direito à carta-bônus e a devolve ao final do monte. As instruções de “volte” e “avance” são aplicadas normalmente.

VENCEDOR
O primeiro jogador a chegar com seu peão ao seu espaço marcado “CHEGADA”será o vencedor. Não é preciso chegar lá com o número exato.

JOGO EM EQUIPES

Perfil Histórico pode ser jogado em equipes. Nesse caso, cada uma participa com o só peão e age como se fosse um só jogador. Cada equipe deve ter um líder que deve agir e falar em nome do grupo. Os membros da equipe podem trocar ideias entre si, mas para evitar confusões, devem deixar que só seu líder fale por eles.

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