quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Jogo Didático - Magic da Segunda Guerra Mundial

O jogo didático "Magic da Segunda Guerra Mundial" procurou adaptar o famoso jogo de cartas Magic ao conteúdo da Segunda Guerra Mundial. Sendo assim, as cartas que representavam monstros e feitiços do jogo original foram substituídas por personagens, máquinas e eventos do conflito bélico. O jogo didático foi aplicado no dia 10 de agosto de 2015.





Regras do jogo de cartas – Magic da Segunda Guerra Mundial


Fase Inicial

  • Tira-se par ou ímpar para decidir qual equipe escolherá primeiro o baralho. Lembre-se, cada baralho possui vantagens e desvantagens a determinados países. Se você já sabe um pouco sobre a Segunda Guerra Mundial isso poderá ser uma vantagem ao escolher o baralho.
                                                                          
  • Após todos terem escolhido seus baralhos, cada equipe comprará 6 cartas na fase inicial. Se na primeira compra não vier nenhuma carta de terreno, a equipe pode solicitar recomprar uma nova mão de cartas iniciais (6).

  • Cada equipe começará com um total de 40 pontos de vida. Ganhará o jogo quem fazer

- Baralho do adversário chegar a 0 cartas primeiro
- Destruir todos os pontos de vida do adversário
- Se o tempo da aula acabar, vencerá quem tiver o maior número de pontos de vida.

  • Sempre que um jogador iniciar seu turno deverá comprar uma carta de seu baralho.





Primeiro turno

  • Tira-se novamente par ou ímpar para saber quem começará jogando.
  •  Pode-se colocar em campo somente 1 carta de terreno por turno (a não ser que uma carta diga o contrário), porém, não há limites para invocar soldados e outros tipos de cartas.
  • Não é permitido atacar no primeiro turno de ambos os jogadores.

Movimento e posição das cartas

  • Invocando terrenos e outras cartas – O terreno entra em campo na posição vertical, assim como todas as cartas. Os terrenos são posicionados abaixo das outras cartas (soldados, etc)

  • Para invocar um soldado é necessário possuir terrenos suficientes para colocá-los em campo. Por isso, sempre veja os requisitos no canto superior direito das cartas para saber quantos terrenos são precisos para invocá-lo.

  • Se você tiver terrenos suficientes em campo para invocar um soldado, vire (horizontalmente) as cartas de terreno necessárias. Elas permanecerão viradas até o início do seu próximo turno. Cartas de soldados quando acabam de entrar em campo não podem atacar.

  • Para uma carta de soldado atacar é preciso virá-la (horizontalmente). O jogador atacante diz que ataca e o defensor escolhe se bloqueia ou não.

  • Uma carta de soldado virada não pode bloquear






Do combate – danos

O combate é bastante simples no jogo.

Primeiramente o jogador atacante escolhe as suas cartas que irão atacar e as vira. Em seguida, o jogador defensor irá escolher as suas cartas que irão bloquear. Cada carta defensora só pode bloquear uma única carta atacante por turno.





Observe que a carta atacante “Atiradoras Soviéticas” está virada, ou seja, atacando. A carta inimiga, “Juventude Hitlerista” está desvirada, logo, capaz de bloqueá-la. Perceba que os valores de ataque e defesa de Atiradoras Soviéticas respectivamente são: 2 de ataque e 2 de defesa, enquanto o ataque e defesa de Juventude Hitlerista são respectivamente 1 e 1.

O Primeiro valor representa o ataque e o segundo a defesa. Quando há o combate compara-se o valor do ataque do atacante com o valor de defesa do defensor. Assim, teremos:

Atiradoras Soviéticas 2 de ataque e 2 de defesa  X   Juventude Hitlerista 1 de ataque e 1 de defesa


Atiradoras soviéticas destruirá a carta juventude Hitlerista por ter um ataque maior que a sua defesa, que é de somente 1.
Quando a carta for destruída, retire-a de campo de batalha.

No início de cada turno compre uma carta.









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